INCANTESIMI 5° LIVELLO
Elenco completo degli Incantesimi di 5° livello in D&D 5E

Animare oggetti
Livello: 5
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Durata: 1 minuto (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore infonde vita in oggetti inanimati a scelta entro la gittata. Gli oggetti animati possono attaccare, difendere o compiere altre azioni come se fossero creature viventi. Gli oggetti più piccoli sono più numerosi e infliggono più attacchi, mentre quelli più grandi sono più resistenti e possono bloccare o rallentare i nemici.
Blocca Mostri
Livello: 5
Scuola: Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: 1 minuto (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore tenta di paralizzare una creatura all'interno della gittata. Se la creatura fallisce un tiro salvezza su Saggezza, rimane completamente immobilizzata e incapace di agire. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per terminare l'effetto.
Cerchio di Teletrasporto
Livello: 5
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 3 metri
Durata: Istantanea
Descrizione: L'incantatore crea un portale magico che collega la posizione attuale con un cerchio di teletrasporto fisso conosciuto su un altro piano di esistenza o in un luogo distante. Chiunque attraversi il cerchio viene teletrasportato istantaneamente al luogo desiderato.
Cono di Freddo
Livello: 5
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: Istantanea
Descrizione: L'incantatore sprigiona un’ondata di aria gelida a forma di cono che si estende dalla propria posizione. Tutte le creature all'interno del cono subiscono danni da freddo, con un tiro salvezza su Costituzione per dimezzare i danni.
Costrizione
Livello: 5
Scuola: Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 18 metri
Durata: 30 giorni
Descrizione: L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro la gittata, vincolandola a obbedire per la durata dell'incantesimo. Se la creatura fallisce un tiro salvezza su Saggezza, è costretta a seguire l'ordine. La creatura subisce penalità se infrange il comando.
Creazione
Livello: 5
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 9 metri
Durata: Varia
Descrizione: L'incantatore evoca un oggetto di materiale non magico entro la gittata. La durata dell'oggetto varia a seconda del materiale, da minuti per materiali organici a ore o giorni per quelli inorganici. L'oggetto è reale ma svanisce al termine della durata.
Dominare persone
Livello: 5
Scuola: Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: 1 minuto (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore prende il controllo mentale di una creatura umanoide entro la gittata. Se la creatura fallisce un tiro salvezza su Saggezza, è costretta a obbedire agli ordini dell'incantatore. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno.
Legame planare
Livello: 5
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 ora
Gittata: 18 metri
Durata: Istantanea
Descrizione: L'incantatore stabilisce un legame magico con un'entità extraplanare, come un elementale o un celestiale. L'entità evocata può essere costretta a servire l'incantatore, a condizione che si riesca a mantenere il controllo su di essa attraverso prove di carisma.
Legame telepatico di Rary
Livello: 5
Scuola: Divinazione
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: 9 metri
Durata: 1 ora
Descrizione: L'incantatore crea un legame telepatico tra un massimo di otto creature consenzienti entro la gittata, permettendo loro di comunicare telepaticamente a qualsiasi distanza, purché si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il legame dura per la durata dell'incantesimo.
Mano di Bigby
Livello: 5
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Durata: 1 minuto (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore crea una mano gigante di energia luminosa che può compiere vari tipi di azioni, come spingere, afferrare o bloccare i nemici. La mano agisce per conto dell'incantatore e può muoversi, attaccare e difendere, adattandosi alle situazioni.
Modificare Memoria
Livello: 5
Scuola: Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Durata: Istantanea
Descrizione: L'incantatore altera i ricordi di una creatura entro la gittata, modificando gli eventi che ha vissuto. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere. Se fallisce, i ricordi vengono modificati come desiderato dall'incantatore.
Muro di Forza
Livello: 5
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Durata: 10 minuti (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore crea una barriera invisibile e impenetrabile che può essere eretta in diverse forme, come un muro o una cupola. Il muro è immune a tutti i danni fisici e magici, non può essere attraversato né distrutto, rendendolo ideale per difendersi o intrappolare nemici.
Muro di Pietra
Livello: 5
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Durata: 10 minuti (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore crea un solido muro di pietra che si erge dalla superficie e può assumere diverse forme e dimensioni. Il muro è resistente ai danni fisici e può essere usato per bloccare il passaggio o difendere una posizione, ma è meno versatile rispetto a Muro di Forza.
Nube Mortale
Livello: 5
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Durata: 10 minuti (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore crea una nube velenosa che si sposta lentamente nella direzione scelta. Tutte le creature all'interno della nube subiscono danni da veleno e devono superare un tiro salvezza su Costituzione per evitare l’avvelenamento. La nube può essere dispersa da forti venti.
Passapareti
Livello: 5
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale
Durata: 10 minuti (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore acquisisce la capacità di attraversare superfici solide come muri o pavimenti. Durante la durata dell'incantesimo, può muoversi liberamente attraverso queste superfici senza subire danni. L'incantesimo termina se l'incantatore rimane intrappolato nella materia solida.
Scrutare
Livello: 5
Scuola: Divinazione
Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: 3 metri
Durata: 10 minuti (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore crea un sensore invisibile che permette di vedere e sentire un luogo o una creatura distante entro la gittata. Se la creatura è consapevole della scrutazione, può tentare di resistere con un tiro salvezza su Saggezza. L'incantesimo permette di ottenere informazioni preziose a distanza.
Sembrare
Livello: 5
Scuola: Illusione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Durata: 8 ore (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore crea un'illusione che altera l'aspetto di una creatura o di un oggetto entro la gittata. L'illusione può modificare l'aspetto, la voce e altre caratteristiche visibili, ma non conferisce nuove capacità. Chi interagisce con l'illusione può superare un tiro salvezza su Intelligenza per rivelarla.
Sogno
Livello: 5
Scuola: Illusione
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: Illimitata
Durata: 8 ore
Descrizione: L'incantatore entra nei sogni di una creatura dormiente entro la gittata e può manipolare il contenuto del sogno. Può impartire messaggi, influenzare le emozioni o persino causare danni psichici. L'incantesimo è efficace per comunicazioni segrete o per influenzare le azioni di un bersaglio.
Telecinesi
Livello: 5
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: 10 minuti (con concentrazione)
Descrizione: L'incantatore acquisisce la capacità di muovere oggetti e creature a distanza con la forza del pensiero. Può spostare, sollevare, lanciare o trattenere oggetti e creature fino a un certo peso. La versatilità dell'incantesimo permette di usarlo in combattimento o per manipolare l'ambiente circostante.