INCANTESIMI 4° LIVELLO
Elenco completo degli Incantesimi di 4° livello in D&D 5E

Dominare Bestie
Livello: 4
Scuola: Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Descrizione: Permette al mago di prendere il controllo di una bestia entro gittata. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà dominata per la durata dell'incantesimo. Mentre è sotto il controllo dell'incantatore, la bestia obbedisce ai comandi telepatici. Ogni volta che subisce danni, può ripetere il tiro salvezza.
Esilio
Livello: 4
Scuola: Abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Descrizione: Questo incantesimo permette di bandire temporaneamente una creatura in un altro piano di esistenza. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere esiliata. Se l'incantatore mantiene la concentrazione per l'intera durata, e la creatura proviene da un piano diverso da quello in cui si trova, essa non ritorna.
Inaridire
Livello: 6
Scuola: Necromanzia
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Durata: Istantanea
Descrizione: Questo incantesimo permette di drenare l'acqua dal corpo di una creatura entro gittata, infliggendo danni necrotici. La creatura bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 8d8 danni necrotici, dimezzati in caso di successo. Le piante e le creature composte principalmente di acqua subiscono danni extra.
Invisibilità Superiore
Livello: 4
Scuola: Illusione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Descrizione: Conferisce invisibilità completa a una creatura o un oggetto toccato. Questa invisibilità non viene infranta nemmeno se il bersaglio attacca o lancia incantesimi, a differenza dell'incantesimo di invisibilità standard.
Metamorfosi
Livello: 4
Scuola: Trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Descrizione: Trasforma una creatura entro gittata in un'altra creatura, che sia di un livello di sfida pari o inferiore a quello attuale. La creatura può essere trasformata in qualsiasi forma con la quale l'incantatore abbia familiarità. La trasformazione dura per la durata dell'incantesimo, a meno che la creatura non sia ridotta a 0 punti ferita.
Muro di Fuoco
Livello: 4
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Descrizione: Crea un muro di fuoco solido entro gittata, lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 centimetri. Il muro infligge 5d8 danni da fuoco a tutte le creature in una delle sue due aree adiacenti, o metà dei danni in caso di successo su un tiro salvezza su Destrezza. Il muro blocca la vista e può curvarsi secondo la volontà dell'incantatore.
Occhio Arcano
Livello: 4
Scuola: Divinazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Descrizione: Crea un occhio invisibile che fluttua nell'aria e trasmette visioni all'incantatore. L'occhio può muoversi a una velocità di 9 metri per turno e può vedere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. L'occhio può passare attraverso spazi grandi almeno 2,5 cm di diametro, permettendo di esplorare e spiare senza essere notato.
Pelle di Pietra
Livello: 4
Scuola: Abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Descrizione: Dona alla creatura toccata una resistenza straordinaria ai danni non magici. Per la durata dell'incantesimo, la creatura ha resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti causati da armi non magiche.
Porta Dimensionale
Livello: 4
Scuola: Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 152 metri
Durata: Istantanea
Descrizione: L'incantatore si teletrasporta, insieme a un massimo di un'altra creatura toccata, in un punto a sua scelta entro la gittata dell'incantesimo. Non è necessario avere linea di vista con la destinazione, ma bisogna essere in grado di descriverla o visualizzarla mentalmente. Se la destinazione occupa uno spazio già pieno, l'incantatore e l'eventuale compagno subiscono 4d6 danni da forza e l'incantesimo fallisce.
Scudo di Fuoco
Livello: 4
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Personale
Durata: 10 minuti
Descrizione: Avvolge l'incantatore in una fiamma protettiva, che può essere calda o fredda. Le fiamme calde infliggono danni da fuoco a chiunque colpisca l'incantatore in mischia, mentre quelle fredde infliggono danni da freddo. L'incantatore, inoltre, è resistente ai danni del tipo opposto a quello della fiamma scelta (calda o fredda).
Sfera Elastica di Otiluke
Livello: 4
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Descrizione: Crea una sfera di forza traslucida attorno a una creatura o un oggetto entro gittata. Nulla può entrare o uscire dalla sfera, ma l'aria può circolare. La creatura all'interno è protetta da tutti i danni e non può attaccare o lanciare incantesimi attraverso le pareti della sfera.
Tempesta di Ghiaccio
Livello: 4
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 90 metri
Durata: Istantanea
Descrizione: Invoca una violenta tempesta di grandine in un'area di 6 metri di raggio entro gittata. Ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d8 danni contundenti e 4d6 danni da freddo. L'area colpita diventa terreno difficile fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.
Tentacoli Neri di Evard
Livello: 4
Scuola: Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 27 metri
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Descrizione: Evoca tentacoli neri e viscidi che emergono dal terreno in un'area di 6 metri di lato entro gittata. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 3d6 danni contundenti e restare afferrate dai tentacoli. Le creature afferrate possono tentare di liberarsi con un tiro salvezza su Forza alla fine di ogni loro turno.